(采访、整理/观察者网 周昊)2011年,美国华裔音乐制作人田志仁用非洲斯瓦西里语创作的歌曲《Baba Yetu》获得了格莱美最佳器乐附加声乐编排奖,这是迄今为止唯一一首获得全世界音乐界最高荣誉格莱美大奖的游戏原声音乐。
十多年前,在《仙剑奇侠传》系列大火的那个年代,以骆集益为代表的一批音乐创作人用传统古风为中国游戏音乐谱写了诸多经典;时至今日很多人虽然不再游戏,但那个时代的游戏配乐却在各大音乐APP上化身为一个又一个的合集,成为了一代人难以忘却的回忆。
但前些年国内游戏行业发展的重心落笔在移动游戏之后,游戏音乐的侧重点开始出现转变,手游的“短平快”需求映射在游戏音乐上便体现为时长压缩、节奏重复等特征。在游戏音乐这个环节,“游戏”的部分逐年放大,“音乐”的比重则日趋减少;市场上发行的游戏越来越多,能被玩家津津乐道不时回味的优秀音乐作品却越来越少。
而这一趋势直到近两年才得以扭转。
从2019年起,化身为“国民游戏”的《王者荣耀》在尝试IP破圈的过程中开始将游戏配乐改编后搬上大型交响音乐会;而过去一年横空出世的《原神》更是首度让中国游戏音乐火遍了全球。
在公测一周年之际,《原神》通过线上音乐会的方式让全球玩家回忆起从蒙德到璃月、从雪山到稻妻冒险之旅的同时,也让他们再次感受到了高品质游戏音乐的魅力。
迄今为止,《原神》线上音乐会在B站的播放量就超过了350万,海外平台YouTube上亦收获了超过400万次的播放量。在刚刚结束的TGA上,《原神》获得TGA2021年度最佳移动游戏奖项,精致的游戏音乐亦起到了举足轻重的作用。
米哈游音乐总监蔡近翰在“2021上海音乐学院国际数字音乐节”上谈到,“用户对游戏的品质提出了更高的要求,音乐作为游戏产品中不可或缺的一环,音乐的品质也必须跟上游戏品质的进步。”
米哈游音乐总监蔡近翰
蔡近翰表示,米哈游非常注重对音乐的投入,在游戏行业中像米哈游这样在早期阶段就筹备自建音乐团队的公司少之又少。和传统的音乐外包模式不同的是,米哈游通过自建团队,音乐人能够和游戏保持着高度的协同性,通过高效的信息同步,使音乐、美术和玩法不断磨合,最终达成一个动态平衡。
蔡近翰以《原神》音乐的创作过程为例。《原神》游戏世界由多个不同风格的区域组成,音乐创作上以管弦乐配器为主基调,并加?了各异的世界音乐元素。《原神》中的蒙德地区,偏向欧陆风情,借鉴了印象派风格的语言与节奏律动,主要采用钢琴、中世纪风格的鲁特琴、爱尔兰哨笛乐器等,并邀请伦敦爱乐乐团演奏;璃月地区更具东方神韵,用古声调式的旋律结合西方的浪漫派和声织体加管弦乐配器,邀请了上海交响乐团和民乐艺术家演奏。
“也许有一天,当用户听到一首具有相同文化背景的音乐时,会想到‘我在《原神》里听过’,会因此自主探索更多的内容。这是我们希望用户获得的至高的游戏体验。”蔡近翰说。
从结果来看,米哈游的游戏音乐也确实取得了不错的成绩。2020年,《原神》音乐斩获了中国游戏十强优秀游戏音乐奖及北京国际游戏创新大会年度优秀游戏音乐奖。2021年,《原神》音乐获得了PlayStation?Game Music Award(游戏音乐奖第二名)。在网易云音乐等平台,米哈游旗下作品长期位居ACG榜单前列,《崩坏3》与《原神》的线上音乐会更是累积获得了超千万的播放量。
《原神》游戏音乐的成功源于游戏本身的成功,但一个残酷的事实是,如果游戏作品本身不出彩,即便是最顶尖的游戏音乐亦难以触达到更多的用户。蔡近翰在接受《观察者网》采访时也谈到, 国内缺少更多世界级的游戏作品,游戏音乐人很少能够有机会,收获世界范围内的市场反馈。经验的缺失,并不能通过努力来弥补,导致创作的方向有可能不对。判断外国用户的偏好停留在表面,更多时候只能靠猜,导致最终得到的成果水平不稳定。
所以,国内音乐从业环境的改善,人才的培养,经验的积累,非常非常重要。
为了进一步推动国内游戏音乐行业的发展,米哈游与上海音乐学院于12月12日宣布共同发起设立“数字音乐专业联盟”。
上海音乐学院教授安栋表示,“数字音乐专业联盟将加速实现人才培养、技术创新、产业升级的目标,携手国内外专家学者,共同构筑数字音乐产业发展的最优环境。”
联盟的成立意味着中国的游戏音乐产业迎来了规范化、体系化发展的新格局。联盟将作为高校与行业的桥梁和纽带,致力于推动会员企业研发自主知识产权的新产品;积极联动高校的创新资源,促进成果转化应用;促进交流数字音频技术、产品、标准、法规等方面的研究经验,提供产品研发、市场调研等方面的咨询服务。
在联盟成立现场,《观察者网》采访了上海音乐学院教授安栋老师与米哈游音乐总监蔡近翰先生,以下为本次采访内容整理。
受访人:上海音乐学院教授安栋、米哈游音乐总监蔡近翰
观察者网:在分享环节您曾提到我们的游戏音乐需要和国际标准接轨,请问这个过程中我们该如何保持住自己拥有的东西?
安栋:首先接轨是在于对现有技术的学习和掌握,有了这一步才能够构建自己的文化自信和文化诉求,二者并不矛盾,不能因为后者拒绝前者。音乐的创作其实也算是技术工种,技术工种就要掌握强大的足够多的基础知识和技能,在这之后我们还要形成自己的价值观和世界观。至于中国文化的坚持,我觉得实际上是基于对技术的自信。
媒体:请问我们国内游戏音乐行业现在处于一个怎样的状态?和传统音乐创作有哪些异同?
安栋:中国其实在很多领域中都有世界级的人物,包括音乐、导演等,但是这个群量太少,基数太小,所以我们要通过各种各样的行为来营造一种环境,提供土壤增加基数,这样才能够提高整体文娱的原创水平。音乐创作的技术、基本原则以及一些配器法是相同的,不同的点在于游戏音乐不是一个线性的发展,所以在创作过程中它没有办法预设一个时间完成音乐的剧情转变,因为它是随游戏的进程而不断变化的。
观察者网:游戏音乐要出去的前提是作品要出去,但米哈游成功对于其他游戏厂商来说是不可复制的,因此其他游戏厂商可能更依赖于游戏音乐的工业化。国内游戏音乐工业化的现状是怎样的?米哈游能够为这个工业化带来什么?
蔡近翰:每一个厂商选择的工业化路线是不一样的,没有统一标准。米哈游选择了自建音乐团队的道路,我们认为它的好处在于高度的信息同步,即游戏开始创作时就开始进行音乐、美术、玩法、文本、剧情的融合,所以它最终会呈现出一个漂亮的、平衡的状态。
这跟游戏音乐外包的模式不一样,音乐外包很可能因为保密协议等关系,创作者拿到的有效信息很少,这就难以做出精彩的音乐。自建音乐团队也可以让音乐制作人更好的贴近市场,也会直接看到作品的市场反馈。
至于工业化,米哈游的工业化方式就是挖掘更多有潜力的音乐人才,然后给他足够的回报。米哈游的方式不一定适合所有的人,我只能告诉你说我们就是这么做的。
媒体:米哈游现在已经走向世界,在音乐创作方面会如何考虑不同国家人群之间的文化差异?
蔡近翰:这个问题有一个前提,你的产品在走出去被人看到后,才会收获反馈。我们自己在家里闭门造车,想憋出来一个大招,这是非常不现实的事情。国内缺少更多世界级的游戏作品,游戏音乐人很少能够有机会,收获世界范围内的市场反馈。经验的缺失,并不能通过努力来弥补。导致创作的方向有可能不对。判断外国用户的偏好停留在表面,更多时候只能靠猜,导致最终得到的成果水平不稳定。
所以,国内音乐从业环境的改善,人才的培养,经验的积累,非常非常重要。
产品必须要先走出去,被人看到了,再收获反馈进行改变,最终如果能达成一个公约数,那应该会比较合适。
观察者网:十几年前中国游戏起步时,很多单机游戏也诞生过许多经典而悠长的游戏音乐,但现在已经是手游的时代,碎片化的游戏需求导致游戏音乐的时长被进一步压缩,甚至只是些简单重复的音调。碎片化的手游会如何主导游戏音乐的发展?
蔡近翰:这还是游戏音乐功能性跟音乐性的取舍。就是说当年的游戏音乐特别容易被记住,但是这几年听到的更多是功能性的氛围音乐,是不是这种感觉?
我觉得这是整个时代发展的变化。我们以前在玩游戏的时候为什么会有这么多耳熟能详的音乐旋律,而现在却越来越少呢?因为以前的游戏音乐更加在乎旋律,用户会很容易记住像歌曲的纯音乐。现在不这样是因为游戏的表达方式变了,游戏越来越变成了另外一种体验,这个体验是全媒体的,它不再像以前那样,每个场景一个音乐只要好听就行。然后你会发现现在合适比好听更重要。
但是我们米哈游一直以来做的事情就是既合适又要好听,这个度很难,我们一直在做最大化,真的不容易,但请相信我们是追求音乐性的。
所以其实很多时候不要拘泥于某首BGM能不能火,BGM应该是服务于游戏为主,游戏火了之后才会有音乐这类衍生品的下一步。
米哈游希望收获更多国际化用户的反馈,去改善我们的音乐语言,让我们走向世界化,在世界范围内收获更好的成绩,它其实还有很长的路要走,但我们不会放弃。
观察者网:国内游戏音乐相对于大众认知中的音乐整体来说依旧比较边缘化。但在海外有很多游戏音乐的团队已经让游戏音乐跳出了游戏这一载体,举办大型的演唱会、音乐会。国内离这种程度还有多远?我们还需要做哪些工作?
安栋:这个问题很好,游戏音乐之所以办音乐会、演唱会,是在于这个游戏已经获得了成功,或者在人群中广泛流传。举办一个游戏音乐会,就需要看游戏是不是达到或接近国民水准?通过音乐能否找回这个游戏关卡中的记忆?
就像很多老歌,其实那些老歌是一种音乐符号,是曾经青涩恋爱的一个记忆,不是说这个歌曲它精彩到什么程度,它是你的一种寄托和情怀,所以我觉得游戏音乐在中国是完全有希望的。