VR/AR赛道卷土重来

2022-03-15 14:47:34  来源:网络整理
 

随着元宇宙的崛起,作为现实世界与虚拟世界的桥梁,VR/AR赛道得到了资本的莫大关注。许多大企业都纷纷布局。在2022年的CES大会上,更是有许多公司放出VR/AR产品的相关消息。实际上,VR/AR产业在2016年和2017年左右火了一轮,而后默默无声,近期因为元宇宙的大火,VR/AR又卷土重来了。

VR/AR的现况

虚拟现实是将元宇宙展示给人们看的技术。作为连接现实世界与元宇宙的重要桥梁,如今该技术已经得到了许多机构的布局,当中不乏知名大科技企业。

“All in”元宇宙的Meta(原Facebook)公司早些时候推出了Oculus系列产品。而2020年推出的Oculus Quest 2被许多知名科技网站评为最值得入手的虚拟现实设备,其售价仅有299美元,分辨率为每只眼镜 1832×1920(大致相当于4K的高画质)。可以说Oculus Quest 2是如今性价比最高的虚拟现实设备。

虚拟现实设备市占率

来源:Counterpoint’s 全球虚拟现实设备报告

而Oculus Quest 2的推出也帮助Meta公司占据了75%以上的市场份额(2021年第一季度的出货量)。

事实上除了Meta公司之外,微软也有自己的虚拟现实设备,称为HoloLens,如今已经迭代至第二代。HoloLens,是一副由 Microsoft 开发和制造的混合现实智能眼镜。第二代产品的售价为3500美元,在性价比方面距离Meta公司的Oculus Quest 2有一定差距。

如今也有传闻苹果也在积极研究虚拟现实设备,有望在2022年推出。擅长软硬结合的苹果未来入局此领域,势必会是一个强大的对手。2021年5月,苹果公司也以1亿美元收购虚拟现实公司NextVR,以增强其在娱乐和体育领域的VR实力。

百度公司副总裁马杰在XR国际论坛上表示,未来百度将会支持元宇宙、VR产业的发展。2021年10月19日,中国联通(600050)董事长刘烈宏在2021世界VR产业大会上表示,中国联通将推动VR产业的加速发展。

Meta,VR/AR的领先者

Meta正在显著加速其VR/AR硬件的布局。2017年,旗下Oculus VR部门的员工超过1000人,而其全球员工总数为18770人,该部门员工所占比例超过5%。而到2021年初,这家社交网络公司雇佣了58604人,参与VR/AR研发者占员工总数近20%。

Oculus 是 Meta的子公司,其主要的任务是研发生产虚拟现实设备。2012 年 7 月,Oculus在加利福尼亚州尔湾创立。2012 年 4 月,Oculus推出 Rift,一款专为视频游戏设计的虚拟现实设备,并于 8 月发起了 Kickstarter 活动,筹集了 240 万美元。

2014 年 3 月,Meta以 20 亿美元的现金和股票收购了 Oculus。2015 年,Oculus收购了专注于 3D 重建和混合现实的英国初创公司 Surreal Vision。2016 年 3 月 28 日,该公司发布了Oculus Rift CV1,采用全新设计,融合了专门的 VR 显示器、定位音频和红外跟踪系统。

2020 年 10 月,Oculus 发布了 Oculus Quest 2,售价299美元。该产品一经推出,就收获了许多的好评。除了其相对非常亲民的价格之外,软硬件的升级,顺畅的画质以及非常少的眩晕感都成为其卖点。许多VR/AR设备网站都将Oculus Quest 2列为如今VR/AR设备的第一名。

来源:PC GAMER网站

Meta在VR/AR领域的默默耕耘也得到了回报。Meta在虚拟现实相关产业的收入都在持续增长,无论是硬件、软件还是游戏收入。Meta在2020年第四季度一共售出140万台Oculus Quest 2设备。按照其售价299美元计算,Oculus Quest 2一共创造了4.2亿美元的收入。Meta在当季度一共创造了281亿美元的收入,Oculus Quest 2约占 Meta 当季度总收入的1.5%。

来源:Cantor Fitzgerald,单位:百万美元

Meta收入,黑色为广告收入灰色为其他收入

来源:Meta提交给SEC的10-K资料

微软和苹果的硬件布局

微软的CEO首席执行官Satya Nadella在接受Bloomberg电视台的采访时表示,公司旗下的视频游戏设备 Xbox (微软游戏设备,类似索尼的PS5)未来将专注于将元宇宙融入在他们的游戏中。

而事实上除了游戏设备之外,微软也专门开发了VR/AR相关设备,称为HoloLens。如今已经迭代至第二代了。HoloLens,是一副由 Microsoft 开发和制造的混合现实智能眼镜。

HoloLens 初始于2016 年 3 月 30 日发货,面向美国和加拿大的开发人员,当时定价为 3000 美元。而此后,三星和华硕等公司也陆续向微软提议,与微软合作,围绕 HoloLens生产相关周边的混合现实产品。2016 年 10 月 12 日,微软宣布 HoloLens 在全球都可以购买。

HoloLens 2 于 2019 年 2 月 24 日在西班牙巴塞罗那举行的世界移动通信大会(MWC) 上发布,预售价 3500 美元。

微软HoloLens设备

然而相比于市面上虚拟现实相关产品,微软HoloLens的缺点在于价格偏高。微软需要提高其产品的性价比,这样才能在虚拟现实产品市场中占据一席之地。此外,传闻苹果也在积极研究虚拟现实设备,有望2022年推出。擅长软硬结合的苹果未来入局此领域,势必会是一个强大的对手。

与腾讯竞争收购的字节跳动

2021年8月底,字节跳动以溢价近9倍、15亿美元(约97亿元)的价格收购VR/AR软硬件制造商Pico(与腾讯竞争收购Pico)。

Pico于2015年由周宏伟创立。在此之前,他是歌尔声学(Meta旗下VR设备公司Oculus的独家代工厂)的副总裁。2015年一创立,年底就发布了首款独立产品Pico 1,这也源于他从2012年就开始建立VR技术研发团队研发硬件。

IDC的报告显示,2020年Pico在中国国内VR一体机市场排名第一,2020年Q4市场份额高达57.8%。自成立以来,其 VR 耳机总销量超过 500,000 台。

Pico 1

Pico于今年5月发布新一代VR一体机Pico Neo3,IDC研究认为其在各项硬件参数及定价方面已达到和Oculus Quest2相当水平,助推VR/AR设备告别了轻奢时代。

Pico现已囊括349项已授权专利,范围涵盖图像、声学、光学、硬件与结构设计、操作系统底层优化、空间定位与动作追踪等VR核心技术领域。Pico也有650+已受理的专利。

字节跳动曾对外表示,收购Pico后将支持其在VR/AR领域的长期投资,吸纳Pico的软件、硬件以及人才和专业知识的优势,并逐步深化在元宇宙领域的长期投资。在资金方面,字节跳动已融资10亿美元,用于元宇宙开发,在不断升级的互联网巨头竞争中寻求自己的元宇宙平台。

收购Pico的举动被许多人认为是字节跳动希望借助自身的资源进而培养出一个VR/AR的龙头企业,做大国内VR/AR市场。而对于Pico来说,可以借助字节跳动强大的软件以及生态能力来壮大VR/AR软硬生态。

CES展会发布多款VR/AR设备

2022年1月5日,在 CES 2022展会上,销声匿迹已久的VR/AR乘着元宇宙的东风,再一次活跃到了展会上。

TCL科技于CES 2022上便发布了两款智能眼镜产品:TCL NXTWEAR AIR和TCL LEINIAO AR。此外,索尼也在展会上展示了最新的PS VR2的产品信息。松下旗下的Shiftall公司在CES 2022上也推出了三款与VR/AR相关的产品,包括一款VR眼睛以及两款与眼镜相匹配的生态硬件。

索尼表示,VR/AR设备的最佳使用场景一定是在家庭,最终每个家庭都会体验到电影《头号玩家》那样的文娱生活。不过,由于硬件设备与价格因素,VR设备体验较为不错的还是在商场中,VR使用始终未真正走进家庭。索尼此次发布的PS VR2需要PS5才能运行,不像Oculus Quest 2是一款独立的设备。

除了产品的发布,在展会上微软宣布将与高通合作,开发适用于手机和Windows设备的、更小的眼镜,微软将目前在跨平台软件方面的努力与高通制造适用于Android手机的眼镜的计划结合起来。

VR/AR赛道的未来

元宇宙加速了VR/AR产业的发展。未来,VR/AR会逐渐成为巨头也不能忽视的市场。据IDC数据显示,全球VR设备出货量正在提速,预计2021-2025年全球VR头显出货量将保持41%的年复合增速。预计2021年的出货量将由2020年的670万台提升到850万台,2025年更是将达到2860万台。

全球预计每年VR/AR设备出货量

来源:IDC

此前,技术受限、糟糕的用户体验和缺乏生态系统等问题成为了VR/AR产业发展的拦路虎。然而汇丰发布报告《Virtual reality reaches a tipping point》指出上述问题将逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的软件还不够成熟,且平台非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家独大,甚至连可玩的应用程序也极少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相继推出平台,同时开发商大力扩展应用程序项目,其中Steam有超6000多个VR应用程序。

汇丰预计,2021年-2030年,VR/AR应用程序的结构将会发生巨大反转,从以游戏占主导变为以社交占主导。汇丰预计,2030年VR市场规模将达到450亿美元,社交网络VR应用将达到302亿美元,占VR总需求的70%。游戏应用将达到90亿美元规模。

(编辑:互联网)
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